12 mar 2011

La jugabilidad mató la historia


Con la evolución de la tecnología, con la sucesión de las nuevas generaciones, de nuevos métodos y técnicas para afrontar los proyectos, hemos visto un crecimiento en la forma de contar la historia y la importancia de esta en la obra. Cuando este mundo estaba en pañales y estaba dando sus primeros pasos, la ausencia de la historia era prácticamente total, no hacía falta de ella para atraer a nadie, la innovación, la jugabilidad y el planteamiento era lo que hacía que el usuario se decantara por un producto u otro. Después se pasó a salvar a princesas, amadas o el mundo, con una breve sinopsis que se nos contaba en el librito que acompañaba al juego. Con las aventuras gráficas o conversacionales podíamos encontrarnos con una trama más elaborada, debido a su mecánica pausada y la obligación de ir investigando.

Pero con la evolución de las consolas, el paso del pixel al 3D, los mundos abiertos, la creación de nuevos géneros, etc. La historia en el videojuego ha ido cobrando cada vez más importancia, en los juegos de rol los personajes cada vez cobraban más importancia y se profundizaba mas en ellos, géneros como los plataformas han visto nuevas historias que contar, la estrategia nos ha enseñado multitud de batallas históricas y otras que no entran en el marco de la Historia pero que nos enseñaba las fantásticas batallas de su universo ficticio. Y los shooter han pasado de pegar tiros porque sí, ante una invasión alienígena o demoniaca, a contar tramas políticas y sociales a través de los ojos de un soldado. Claro está sigue habiendo juegos que siguen con tramas simples de toda la vida llenas de clichés. Sin que esto perjudique su calidad.

(Este juego contiene una carga política importante, pero pasaremos todo el rato matando a Splicers y Big Daddy)
La trama ya no es un tochaco de letras puestas con calzador al principio del juego, en la que manejamos a una serie de personajes de los cuales no sabemos ni su nombre, y que es solo un mero trámite para darnos el juego un poco maquillado para que se vea más bonito. Ahora la historia se analiza, la historia se trabaja y se contrata a gente solo para que piense en la historia que quiere contarnos, e incluso de analiza. Ha pasado de estar en un segundo o incluso tercer plano, ha ser uno de los elementos principales, muchas sagas de hoy en día no serian lo que son si nos hubieran lanzado a la acción directamente sin antes habernos contado lo que estaba pasando.

Pero; y aquí está el quid del artículo, todo lo demás ha sido un mero trámite para ponernos en situación; la historia en el mundo del videojuego tiene un enemigo, un enemigo al que no puede vencer (esperemos que no lo haga porque si no ya podemos ir chapando el tenderete), un enemigo con el cual debe de lidiar a todas horas y no puede escapar de él, este enemigo es la jugabilidad.

(La historia del primer Assassin Creed se podría contar en 5 minutos, pero nos tiramos 15 horas salvando a ciudadanos y saltando atalayas)
Porque pensad bien, no hace falta más que encendáis la consola un momento y juguéis un rato para daros cuenta de lo que os digo. La historia casi siempre esta desligada de la jugabilidad (no siempre, pero casi) o se entorpecen la una a la otra, algunos ejemplos de ello son:
  • La historia se suele contar con secuencias de video, ya sean CGI o con el motor del juego, en el cual el jugador puede soltar tranquilamente el mando y darle volumen a la tele para enterarse de lo que va a pasar, puede incluso coger un cuenco palomitas en algunos casos sangrantes. Estamos pasando de jugar a ver una película para que nos cuenten la trama. Este es el claro ejemplo donde la historia vence a la jugabilidad, ¿el resultado? Nos quedamos sin juego durante un rato.
(Square-Enix destaca por dos cosas, quemar sus sagas y cargarlas de CGI)
    • En muchas ocasiones tenemos las conversaciones, que pueden estar guionizadas y al final terminan convirtiéndose en una secuencia de video como las anteriores comentadas, o en las que nosotros “participamos activamente” escogiendo una frase de entre unas cuantas. Aquí si usamos el mando, pero estamos deseando soltarlo porque su uso es casi anecdótico y estas conversaciones se suelen alargar hasta el infinito. Al final la elección de estas conversaciones terminan abriendo una secuencia, y volvemos al primer punto.
    • Las misiones secundarias, estas misiones son el claro ejemplo de lo que dice el título del artículo, ¿Quién no se ha puesto a hacer misiones secundarias como un loco para cuando querer darse cuenta no sabe de qué cojones va la historia? Ostias que soy el hijo del rey que quiere recuperar su trono, o el hijo de un dios que ha venido a matar al mal, entonces que cojones hago salvando a mendigas y gatitos. En este bloque también podríamos incluir la exploración
    (Pase tantas horas haciendo misiones secundarias que me aburrí antes de enterarme de la trama)
      • Muchos jugadores critican la escasez de la duración de algunos juegos, pero si pensamos y nos ponemos de parte de la historia, con pocas horas de juego y estando este delimitado y sin dejarnos millones de opciones, la historia es más fácil que cuaje en nuestra mente. En un juego de 200 horas terminas olvidando la historia o parte de esta.
      • En muchas ocasiones y debido a que la trama solo continua con cada video que vemos, nos encontramos con que mientras jugamos sentimos que el juego es tan solo relleno para la trama o viceversa, una simple excusa para meternos en el fregado y abrir la siguiente cinemática, en la cual veremos los giros de guion y las cosas interesantes.
      (En la saga Call of Duty, muchas veces no sabremos ni a quien estamos matando y porque)
        • Otro ejemplo más seria los diarios, libros, cartas y multitud de textos los cuales volvemos a soltar el mando para ponernos al servicio de la historia.
        • Y por ultimo para no aburrir al personal, todos os habréis dado cuenta, de que cuando estáis en mitad de la partida pegando tiros, espadazos, ostias o lo que sea, y aparece alguien contándonos algo importante de la historia, hay que hacer un doble esfuerzo para prestarle atención al personaje o cosa que ha salido en escena.

        En resumen, al final terminamos entendiendo más o menos la historia y nos lo pasamos bien jugando, pero eso no quita que siga perdurando la sensación de que tanto jugabilidad como historia están separadas, podríamos ver de seguido todas las cinemáticas y conversaciones y demás, ver una especie de peli rara, y enterarnos de lo que nos quieren contar. Y jugar todo lo demás aparte y pasárnoslo pipa. El caso es que esto son videojuegos y si se diferencia de otras cosas es por la jugabilidad, por ello para mí la jugabilidad siempre mata a la historia.

        Publicado también en No Mas Hype

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