9 mar. 2011

Assassin’s Creed – (2007)


Me dispongo con este artículo a dar una opinión/análisis sobre el juego que ocupa el titulo, pero qué escribir sobre este juego que no se haya dicho nada, es difícil buscar alguna faceta, alguna opción que la gente no sepa ya, muy poca gente va a leer esta entrada para asegurarse si se compra el juego o no, y los que lo hayan jugado ya saben lo que el juego es y seguramente lo jugaron hace tiempo y no les interesa volver a leer otra opinión más. Aun así me lanzo a ello, y lo que haré dividiré el artículo en dos. La primera parte analizaré el juego con sus pros y sus contras. Y en la segunda parte opinaré sobre temas más concretos y estará más orientada a aquel que ya lo haya jugado, por lo que en esta segunda parte podréis encontraros con algún spoiler.

La nueva saga de Ubisoft

La distribuidora Ubisoft, encargo a su desarrolladora Ubisoft Montreal con Jade Raymond al mando, desarrollar este juego que hoy nos ocupa, y que como hemos visto se ha convertido a día de hoy en la saga más fructífera y me atrevería a decir más querida de Ubisoft. En esta época en que los Tom Clancy’s buscan nuevos caminos para destacar y rascar alguna venta, los Prince of Persia están de capa caída. Y sus otras franquicias potentes están olvidadas, Assassin’s Creed vino para quedarse.


Ubisoft Montreal nos dejo con un juego que a primera vista bebe mucho de los últimos Prince of Persia, pero que tras jugar a él vemos que tiene más de Splinter Cell, que de la jugabilidad mas arcade del Príncipe. El juego nos pone en situación contándonos la historia de Desmond Miles, un hombre cualquiera al que manejaremos y que es secuestrado por Abstergo (una empresa farmacéutica), y que nos obligaran a conectarnos en el Animus, un programa informático que lee nuestra secuencia de ADN y nos permite revivir las andanzas de nuestros antepasados. Así a través del Animus nos iremos a 1191 y nos conectaremos con el personaje que controlaremos el 95% del tiempo, Altair Ibn La-Ahab, Altair para los amigos. La época de la Tercera Cruzada en Tierra Santa. Y un enfrentamiento entre Templarios y Asesinos nos espera.

Hasta aquí todo bien, la historia se presenta interesante y a lo largo del juego iremos conociéndola más a fondo, el diseño artístico es sobresaliente, y tanto personajes como paisajes son fenomenales. Con un ligero cambio de guion pasaremos de ser uno de los mejores asesinos, a ser degradados para que vayamos adquiriendo habilidades y armas nuevas durante el transcurso del juego. Así iremos descubriendo nuevos combos, contraataques, formas de esquivar y defendernos. Y a los puños y espada, les sumaremos la daga que tenemos escondida en la muñeca y que es un placer, los mortíferos cuchillos que lanzamos y una espada corta muy rápida.

Nuestra misión en el juego se basa en matar a una serie de objetivos, ir descubriendo los lugares que visitaremos escalando atalayas y descubrir a través de diversas misiones nuestra forma de actuar para matar al que toque. Lo que se traduce en el aspecto más maltratado del juego por la gente, y no es más que una mecánica que se repite hasta la saciedad. Esta mecánica es:


  • Cada ciudad de las 3 que visitaremos (Damasco, Acre, Jerusalén) están divididas en 3 barrios, pobre, medio y rico. Y tendremos que asesinar en total 9 objetivos, hacemos un pequeño calculo, 3 ciudades por 3 barrios, efectivamente 9, un objetivo por barrio.
  • Después de que nuestro jefe nos diga el nombre del objetivo, iremos al barrio en cuestión de la ciudad que se nos indique, escalamos atalayas, salvamos a ciudadanos, un par de misiones de interrogatorio, hurto e informadores, todas prácticamente en ir saltando por ahí como un mono y matar a múltiples personajes, robar y hacerlo pasando desapercibido o montando un buen pollo en la ciudad y luego escondiéndonos.
  • Una vez hechas todas estas misiones, pasamos a matar el objetivo principal y vuelta a empezar, cuando hayáis hecho esto 9 veces os pasáis el juego y arreando.
Y si el juego os ha parecido corto y queréis dedicarle más horas, pues podréis coleccionar más de 400 estandartes divididos por todo el mundo abierto que tenéis a vuestra disposición o matar a los 60 templarios también esparcidos por todos los rincones del mundo, divertido ¿eh?.


El sonido y la música pasa bastante desapercibida aunque cumple su función, cambiando de tono cuando la cosa se pone más tensa o seria. Y en el mundo abierto que tenemos a nuestra disposición nos encontramos con cientos de personajillos digitales que aparte de estar para molestar tienen poca función, unos más gordos otros más flacos, mendigos que te piden dinero y locos que te pegan. Su función es molestar y vemos que se repiten hasta en la sopa. Como el mapeado que se repiten los mismos modelos muchas veces aunque uno se tiene que fijar bastante porque da el pego francamente bien, esto último del mapeado no lo pongo como negativo sino a modo informativo.

En resumen el diseño artístico y los gráficos están muy bien, es una gozada visitar las ciudades de Jerusalén, Acre y Damasco, cada una con sus diseños y sus monumentos reales que podemos reconocer en fotografías o en vivo y en directo. La forma en la que está provisto el mapeado de una forma muy inteligente y eficaz para que podamos escalar e ir saltando casi en cualquier sitio. Esto son los puntos buenos. La parte mala se basa en la mecánica tan repetida que nos ofrece y que termina por lastrar todo el conjunto.


La Historia y el uso de los colores

El análisis ya está hecho, y ahora me dispongo a hablar de esta segunda parte del artículo en la que señalaré algunos elementos que no son necesarios en un videojuego pero que son de agradecer y le dan un toque más profesional y trabajado. El primero que quiero detallar es el uso de la Historia en este juego, de cómo está implementada y no desentona con los elementos de ciencia ficción y fantasía del propio juego. Y es que aparte de las localizaciones de las ciudades, la reconstrucción de estas para que parezcan de la época, la mayoría de personajes que aparecen existieron en realidad y murieron en torno a la fecha en la que transcurre el juego. Los nueve personajes a los que Altair mata a lo largo del juego están basados en figuras históricas, Roberto de Sable, Guillermo V de Montferrato, Garnier de Naplouse, etc.

Podemos visitar y escalar monumentos como la Cúpula de la Roca de Jerusalén que a día de hoy sigue presente tal y como la vemos en el juego. Entre otros lugares como Arsuf, donde podemos ver al fondo la propia batalla de Arsuf que transcurrió en aquel año. 


Como es lógico hay incongruencias históricas necesarias para darle sentido al juego, como que de los 9 personajes alguno no esté representado a como se encontraba ese año, o que alguno de estos personajes mueran antes de tiempo, como Roberto que muere antes de la batalla de Arsuf, mientras que en la realidad participo en esta. Historias que el propio argumento del juego trata de presentar como reales con comentarios como: “La historia no es exactamente como nosotros queremos que crean”

Aparte de estos elementos históricos el videojuego juega con elementos de ciencia ficción, como el Animus y el futuro en el cual existe una guerra milenaria entre Templarios y Asesinos, y elementos de fantasía como la lucha continua por “El fruto del Eden” capaz de controlar a los hombres. Tres elementos que se conjugan muy bien y que tras acabar el juego tan solo llegamos a ver la magnitud de tal historia, y es que llegamos a la conclusión que el primer juego es prácticamente un pequeño prologo que apenas cuenta nada para lo que está por llegar.


Otro elemento del que quiero hablar es el uso del color y de la fotografía, cada mapeado y ciudad cuenta con su propia paleta de colores, así tenemos la destrozada y asediada Acre, la más medieval de las tres con sus tonos grisáceos y azulados, mostrando el Medievo mas devastado y occidental, creo que es la que mas belleza tiene y el punto diferente del juego.

Damasco y Jerusalén muestran paletas más vivas y cálidas, con abundancia de los naranjas y con un estilo mucho más de Oriente Medio y con mucha más riqueza que Acre. Aparte también podríamos destacar el tono de Arsuf muy parecido a Acre, para mostrar la guerra y el final de la función.

Y con esto cierro ya este extenso artículo, ¿Qué os ha parecido a vosotros el juego?

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